1:2013/08/28(水) 19:56:18.67 ID:

低評価がすっかり板についたバイオハザードを、次回作で
商業的にもゲーム内容的にも高評価を得られるにはどうしたらいいか…
あらゆる点から自由に書いてみて。

2:2013/08/28(水) 21:38:44.33 ID:
リベーションズは面白かったけど?

バイオ4みたいなので俺は良いと思うよ。
4:2013/08/29(木) 01:55:15.68 ID:
4の進化形を望む。coopいらね。派手な体術いらね。
5:2013/08/29(木) 02:00:58.40 ID:
バイハザ3まではやった事ある。
6:2013/08/29(木) 10:27:19.31 ID:
アドベンチャーかTPSかの岐路でTPS選んで6では格闘TPSみたいな
新機軸打ち出した。今さら引き返すとも思えない。

複数ストーリー交錯させてボリューム感出すのは面白かったな。
これだけは何となくシリーズ通してやってきたことの集大成という感じがする。

ま、まとめるとバリー出せよってことだ。年齢的なリアリティーがどうのこうの
抜かすアンチをたまに見るが、ゾンビ物のゲームに何のリアリティーやねん!
7:2013/08/29(木) 11:15:05.18 ID:
6の批評で進んだ道が過ちだったと気づいたんじゃね?
8:2013/08/29(木) 12:45:29.66 ID:
全く別の話でやって欲しい。
ゾンビは出るけどまったく別の違う話で。
一般市民とかが主人公とかだといいかな。
今、続いてる話は飽きた。

ゲームの舞台ももっと狭くていい。
9:2013/08/29(木) 13:33:54.53 ID:
もう7を製作してるらしいね…
15:2013/08/29(木) 15:20:15.57 ID:
『倒して』進むサバイバルホラーはやり尽くした感がある…他ゲー含め。
製作側は発想を変えて新しい形の恐怖を提供しないと、
バイオハザードの復権は難しいだろうね…
製作者もちょっとは勉強してくれ。
18:2013/08/29(木) 17:06:49.64 ID:
>>15
映画版バイオで一番恐かったのって5の一般市民アリスが
ノロノロゾンビに襲われるところだった。

勿論巨大クリーチャープギャーに食傷気味だったからってのが大きいけど
これってゲームでも同じ事ができるんじゃね?とは思った。
22:2013/08/30(金) 00:17:10.85 ID:
2は感染の恐怖をうまく演出していたと思う。
クレア編なんかは特にそう思う。
やはり、ホラーじゃなきゃバイオじゃないしなぁ。
もう一度、廊下の角曲がるの怖いって思いながらプレイしたい。
頼むぜカプコン
42:2013/08/31(土) 01:36:45.30 ID:
・特殊銃

1 マインスロアー(4でお馴染み)

2 火炎放射銃:トリガーを引くと中のシリンダ内のガスカプセルが破け、
濃縮ガスが押し出され銃身内で着火。5秒間炎を噴射する。装弾(カプセル)数は3.
飛距離が短いため、接近してきた数体の敵には有効に使える。デメリットとして、
カプセルが高い。購入のみで入手。

3 ガソリン銃:ガソリンを詰めた先端が鋭利な形状の弾薬と、発火弾を交互に発射する特殊銃。
まずガソリン弾を打ち込んだ後に発火弾を被弾させると敵の内部で引火。距離のある敵にも使える。
少ないものの発火弾は配置されているが、ガソリン弾は購入で入手するしかない。なおガソリン弾のサイズは
大 中 小とあり当然デカい方が破壊力がある。デメリットは高いのと撃ち損じたら勿体無いこと。
それと間違ってもガソリン弾の後、火炎放射銃を近間で使用しないこと。装弾数6(ガソリン弾3 発火弾3)

4 ミスト銃: 高濃度の強酸液を詰めたカプセル弾を発射する。被弾すれば破裂、ミスト状となり敵を
怯ませる。カプセルに詰める酸性液は、熱濃硫酸、硫酸、酢酸の三種類があり、熱濃硫酸は死に至らしめることができ、
酢酸は怯ませる程度である。価格も高酸液のほうが高いが、ガソリン弾等と比べるとお手頃。購入のみで入手。装弾数5

5 ニードル銃: 骨をも貫通する硬度で鋭利な針を100以上も内包した特殊弾薬を発射する。被弾すると破裂して
四方に飛び散る。敵の首近くに被弾させればヘッドショットと同じ効果があり即死させられる。また周囲の敵にもダメージ
を与えられる。デメリットは、弾が高価格。弾薬は一種類。装弾数4
53:2013/08/31(土) 21:10:44.38 ID:
質量保存の法則を無視したボスキャラいらんよ(´・ω・`)。
今どき、B級映画でも「人間がビルのように大きくなる」とかやらないでしょ。

あとアニメの脚本家にシナリオ書かせなくていいよ。
クリスの記憶喪失とか、本当に意味がなかったし、
ピアーズのクリーチャー化とか一気に冷めた(´・ω・`)。

マグナムを何十発と撃ち込んでも死なない追跡者とか、
頭の悪い無敵設定のエネミーもアホかと(´・ω・`)。

TPS作りたいのかホラーゲーム作りたいのかもハッキリさせるべき。
ゾンビがマシンガン撃って来たり、ヘリ操縦してるとか、笑い話だよもう(´・ω・`)。
55:2013/08/31(土) 21:37:56.80 ID:
TPS路線のゾンビが初期バイオと同じなら惨殺殺戮プレイになるからな。
かと言って、TPS路線は外せないだろう。今となっては昔には戻れないよ。
59:2013/08/31(土) 21:52:34.43 ID:
死なないゾンビにしちゃえばいいのにな。一時無力化できるけど
しばらくするとムクっ起き上がる。アウトブレイクでなかなか死なないリーチマンに
追い掛けられるのがちと怖かったの思い出した・・
68:2013/09/01(日) 02:35:43.07 ID:
恐怖を感じるシーンと撃ちまくれるシーンを離した作りはどうか…と思う。
恐怖を感じるから撃つ、という切迫感が伴うほうがいいと思うんだ。
つまりプレイヤーに『追い込まれる』という心理状態を持たせること。
4を例にとれば…
ガナーとを撃つ時と、リヘナを撃つ時の心理状態が違うのと同じ。
ガナートに接触されても怖くないが、一撃性を持つリヘナは接近されるだけ
でも怖い。つまりゾンビは、マジニやガナートではなくリヘナのような
一撃の要素を持つ存在にすれば、攻撃をしていても恐怖を伴うようになる。
69:2013/09/01(日) 10:37:24.06 ID:
>>68
夢みたいなコト語ってんなあ
「あれもこれも」は難しいんだよ

そんなに語れるなら、カプコン行ってくれ
72:2013/09/01(日) 13:08:44.75 ID:
そうか…海外市場も考えなきゃなんだな。

だけどゾンビ狩りばかりに比重を置いちゃうとハウス・オブ・ザ・デッドと変わらなくなっちゃう危険性が…。

海外を重視して半端なTPSでクソゲー扱いになってるからな、今。
73:2013/09/01(日) 15:28:46.83 ID:
>>72
5の最初の集会場を思い出して欲しいんだけど、
あのステージはどこからともなくマジニが湧き出てきて、倒しても倒しても
数が減る気配がない。それでもプレイヤーが積極的に倒そうとするのは、
マジニは一撃がないことと倒せばアイテムを落としてくれるから。
ここから想像してほしんだ…その集会場を舞台に、マジニに一撃性を
持たせてアイテム落ちを失くした場合を。

ゲームは「脱出」ゲーにしたほうがいいと思う。
これって、形を変えたシンプルなOB(TPS路線)だと思っていい。
98:2013/09/03(火) 20:01:25.61 ID:
>>73
何とも微笑ましいレスですね。
あなたの挙げている事柄は既にプロフェッショナルと言う難易度により搭載されています。
で、肝心のプレイ内容ですがプロフェッショナルでの集会場は積極的にマジニを倒そうとする人は少ないです。
安全な高台に上がり梯子を登ってくるマジニを落としながら只々時間が来るのを待つ。
そういうゲームをお求めですか?
あ、そうそう
恐怖感は微塵も感じませんでした。
100:2013/09/03(火) 22:39:56.00 ID:
>>98
>プロフェッショナルでの集会場は積極的にマジニを倒そうとする人は少ない

だろうな。プロでは一撃があるからね。奇しくもあなたの言葉で証明したけだ。
四方から襲う一撃を持った敵には距離を置きたくなる心理は、わかってもらえた
と思うけど?
それに5はデータ引継ぎでやるから強力な無限銃持てるし怖くないんじゃね?

>安全な高台に上がり梯子を登ってくるマジニを落としながら只々時間が来るのを待つ。

集会場は時間まで待てば大丈夫って頭があるから、どこか安心感がある。
しかしタイムアップの時間がなく、弾薬に限りがあり、無限湧きのゾンビが
梯子を登ってきてる、と。さぁどうしようか?
101:2013/09/04(水) 00:09:48.62 ID:
>>100
設定を付け足すと話になりません。以上
102:2013/09/04(水) 00:20:30.29 ID:
>>101
一撃性を持つ敵が無限湧きの恐怖は理解してもらえたんだ?
そこへの理解を求めただけだから。集会場は無限湧きするステージだから
良い例としてあげただけ。
103:2013/09/04(水) 00:42:31.06 ID:
>>102
少なくともバイオ5pro1-1で恐怖を感じたことも無いし前レスで恐怖は微塵も感じてないと書いてあるんだがな。
因みに無限武器は解除すらしてないし現地調達。
よって武器の強さなど関係無い。

あくまで君の
>>73
だっけ?に煽り入れたまで。
後の都合のいい設定変更は知りません。
104:2013/09/04(水) 00:53:11.39 ID:
>>103
そうか…おれの言葉不足だった。「想像してほしい」と聞いて想像してほしかった。

そもそも5は怖いはずがない。
「戦う」ゲームだから。戦って戦って先へ進む。戦うことでしか解決しない。
どんなに難易度が上がってもクリアするために戦うしかない。だから怖いはずがないw
106:2013/09/04(水) 01:06:43.86 ID:
>>104
想像も何も体験してるw
5が怖いはず無いなら何で例えたんよw

とまあ言いたい事は最初から何となく解ってたけど、あまりにもproの設定だからさw
意地悪なツッコミだよw
ごめんw
109:2013/09/04(水) 09:39:08.09 ID:
確かに戦うって選択肢がある精神状態は怖くないわな。
どうせ勝てない、あるいは得体が知れないから逃げる以外の選択肢がない、
という状況の方が誰しも怖い。

でもゲームとしての面白さ考えたらやっぱ戦う部分を追求せざるを得ない。
ただ5,6は居直りすぎだよね。懐古ファンのためにもう少し
「ホラー要素も何とか」という努力のあとくらいは見えても良かった。
したらバランスいい作品になったのに。

戦争物と巨大怪獣と戦うアクション交互とか、奇抜なTPSさせられてる感じだものな。
111:2013/09/04(水) 11:01:52.35 ID:
>>109
そういう意味では、三上氏の新作「サイオブレイク」はそこを意識した作りらしい。
「怖い」ことと、倒したことの「爽快感」のバランス。人間型のゾンビもいるらしいけど、
異形な化け物の存在はそのビジュアルに恐怖を感じるだろうね。おそらく化け物の造形は
かなり意識されたんじゃないかな…。得体の知れないグロさは恐怖を呼び起こす一方で
「倒したい…」感情も沸かせるから。プレイヤーのそんな欲求を開放させるように作るんだ
と思うよ。強い武器も用意してなく、倒すのにトラップも使う
ようなので、サバイバル感も十分だと思われ。基本的なことに忠実なんだよね。
110:2013/09/04(水) 10:35:21.94 ID:
今更逃げゲーにするにはキツかっただけかと
まあ、昔のバイオも、クロックタワーとかデメントに比べたら、そんな逃げゲーじゃない気もするけど
113:2013/09/04(水) 12:17:00.88 ID:
>>110
隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。

隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。

と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。
114:2013/09/04(水) 13:49:56.14 ID:
恐怖って嫌悪感と表裏一体だよね。
例えば同じ切り株にしても戦う意思のある登場人物が切り株にされるのは見てられるけど

拷問物のホラーみたいに絶対にあがらえない弱った女みたいのを一方的に切り株にする
のは見てられない。みたいな。


余計分かり難いかwとにかくプレイヤーは弱い、というのが恐怖の肝なんだろうけど
ゲームでそこを追求するのはもう無理なのかもね。サイオブレイクもイメージだけ
見る感じじゃ、主人公は勇敢で強そうだ。クリスみたいなスーパーサイヤ人じゃないことを祈る。

>>113
隔離って怖いね。籠城の閉塞感とか。個人的には好き。
ただゲームとして支持される形に持っていくのはやっぱ難しいのでわ
115:2013/09/04(水) 14:57:09.15 ID:
>>114
現実世界では、強い恐怖に対して誰も背を向けたがるよね。できたらニュース
なんかである怖い出来事には遭遇したくない、と。でもそれがゲームになると
その中で体験したいと思う。お化けは怖くて見たくないけど、お化け屋敷には
行ってみたいのと同じ。
ホラーゲームの主人公達は勇敢で恐怖に対して立ち向かうように昨今のゲームは
作られてる。敵がおぞましくて極めて残酷な奴であればあるほど、逃げるよりも
「こいつはやっつけたい」と思う。そういうプレイヤーの心理に応えてるんだと思うよ。
現実になれば逃げたい相手なんだけど、ゲームだからやっつけたい。
そういうのが今は支持されてんでしょう…
118:2013/09/04(水) 17:25:59.50 ID:
6のレオン編の前半みたいなのをメインに作ってくれると嬉しい

正直リベレーションズのなにがおもしろいのかわからない
全然怖くないしレイドモードつまんないし
てか原点回帰したいならストーリーメインにしろよ
119:2013/09/04(水) 19:00:06.61 ID:
6のレオン編とかマジ勘弁してくれ
ちょっと操作できるQTEアニメ作品とか一番バイオにいらねえよ
色々操作を制限、強制されるストーリーメインなんてもう心底こりごりだ
遊びにくい黒い画面もな

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